Экс-руководитель God of War: игры должны быть весёлыми, а не просто зрелищными
Пока крупные издатели вроде Electronic Arts и Ubisoft из кожи вон лезут, чтобы выпускать один хит за другим, параллельно стараясь совладать с растущими издержками, на сцену выходят небольшие студии. Их работы, такие как Clair Obscur: Expedition 33 и PEAK, обретают огромную популярность несмотря на относительно скромные бюджеты. Возникает вопрос: не устарела ли модель сверхдорогих блокбастеров?
По мнению Меган Морган Джунио (Meghan Morgan Juinio), бывшей руководительницы по разработке в Santa Monica Studios, ответ лежит на поверхности. Она уверена, что большим студиям всё же придётся включить в портфолио новинки с меньшим бюджетом и меньшим масштабом.
Я считаю, что с точки зрения расходов на разработку [большие блокбастеры] — это уже практически неустойчивая модель. Мы пережили массовые увольнения, и значительная их часть пришлась на западное побережье США. Очевидно, что причина этого в запредельно высоких базовых издержках. Затраты на разработку вынудят крупных издателей искать [новые] пути.

Скриншот из Megabonk.
Но это не значит, что большие игры вроде God of War исчезнут. Их просто станет меньше, так как крупные компании начнут осваивать нишу с развлечениями уровня «А» и «АА».
Главная задача — вернуть в игры веселье, считает Меган Морган Джунио. В этом случае совершенно неважно, что проекты проходятся гораздо быстрее, чем за условные сорок часов, или что они не будут самыми передовыми с технической точки зрения. Один лишь весёлый геймплей в основе тайтла способен вытянуть на себе всё.
Игра в первую очередь должна быть увлекательной. Она может быть невероятно красивой, иметь превосходный саундтрек и собирать всевозможные награды и так далее, но если в неё неинтересно играть — она не стоит вложений, будь то два миллиона долларов или пятьсот миллионов.