↑ ↓

Геодата минигайд

Тема в разделе "Гайды и руководство по серверам AION", создана пользователем yayaya, 3 июн 2016.

  1. TopicStarter Overlay
    Offline

    yayaya Ефрейтор Команда форума

    587
    183
    76
    Кредиты:
    $20.524,68
    Репутация:
    38
    Копи паст автор не я.

    Геодата - это инструмент, который позволяет проконтролировать некоторые действия клиента (а именно - передвижение и взаимодействие с другими объектами с точки зрения геометрического положения в пространстве). NPC проходящие сквозь стены, игроки стреляющие через препятствия - всего этого можно избежать если использовать геодату. Именно она позволяет серверу проверить может ли обьект пройти от точки А в точку Б; можно ли как-то возамодействовать с обьектом в точке Б, находясь в точке А; может ли вас видеть обьект находящийся в точке Б и многое другое.
    Сервер геодаты может быть как встроенным (большинство сборок Aion) так и внешним, который можно запустить на отдельном компьютере.
    Как вы наверное заметили, существует два формата геодаты: *.map и *.geo, которые я и попробую описать в данном обзоре.

    *.map

    Как уже многие знают, карта высот в клиенте предаставлена файлами land_map.h32 которые находятся в архивах \Levels\[имя карты]\Level.pak
    На картинке внизу этот показана часть файла в шестнадцатиричном редакторе. Для сравнения - показана структура .map-файла


    Весь файл представляет собой непрерывный перечень: [высота в точке1][высота в точке2][высота в точке3]...[высота в точкеN] Если карта у нас размером 1536х1536 то этот файл содержит 2359296 записей (занимает примерно 7Мб).
    Каждая запись это всего три байта:

    struct PointData{
    shot Aptitude;
    //высота (2 байта)
    byte Special; //служебный байт (1 байт)
    }

    На картинке внизу показана структура .map файла, видно что она почти такая же, отсутствует лишь служебный байт и байты "развернуты" (было [B0 11] стало [11 B0])

    struct PointData{
    shot Aptitude;
    //высота (2 байта)
    }

    Для перевода .h32 файлов в .map можно воспользоваться либо уже готовыми утилитами (Aion Geodata Tools) , либо написать самому, благо это недолго.

    Проблема данной геодаты состоит в следующем: она описывает только поверхность на уровне земли. Да, мобы не будут проваливаться внутрь холма или пролетать над овражком, но в то же время будут спокойно проходить сквозь стены.


    *.geo

    Кроме земли в игровом мире существуют деревья, камни, и прочие "препятствия". Формат .geo можно предствить как расширение .map . Он описывает как "землю", так и внутриигровые объекты. Также вроме файлов карт (210010000.geo, 400000000.geo и т.д) включает файл meshs.geo в котором и описываются обьекты.
    Структура формата немного сложнее:

    UDP: Флаг геодаты 0 - геодаты земли нет, 1 - есть земля. Насколько я понимаю это для удобства, чтобы не заполнять файл .geo нулями.
    Имя обьекта - это ссылка на обьект в папках игры (Levels\common\Mesh_Meshes_XXX.pak)

    Вначале идет такая же геодата как в .map-файлах (но байты не повернуты!), затем перечисляются обьекты присутствующие на карте, причем для каждого обьекта задаются координаты где он расположен, повороты по осям, масштабирование и некоторые другие параметры. Получается файл на основе игровых данных, но в целом ничего сложного из себя не представляет.

    Однако без meshs-файла геодата бесполезна, поскольку хотя и содержит информацию об объектах на карте, в ней нет самих моделей.

    meshs - файл, как уже было сказано описывает игровые модели и является основным файлом геодаты.


    Представление моделей в этом файле - самое простое: имя модели, число вершин, список вершин в формате {x,y,z}, число полигонов, список индексов (ID вершин образующих полигон). Считывая все эти данные, геосервер строит пространственное отображение игрового мира, по сути воссоздает такой же игровой клиент. Поэтому и требует большой объем памяти и вычислительных ресурсов.

    Файл meshs.geo строится на основе файла brush.lst из levels.pak и содержит ссылки на игровые модели (UDP: Формат brush.lst - разбирайте сами, он там не сложный))
    ). Однако, одна игровая модель может содержать несколько подмоделей, например модель - дерева обычно состоит из трех частей: ствол, крона и collision (геодата). Да, большинство игровых моделей уже содержат в себе данные которые можно использовапть в качестве геодаты. Основная проблема - как из модели вытащить нужную часть )).

    Можно использовать несколько подходов:
    -) Пихать в геодату все модели подряд. Быстро, легко, парсер пишется буквально за пару часов, но громозко. Файл занимает очень много времени и содержит кучу ненужных данных которые будут сказываться на производительности
    -) Просматривать каждую модель вручную и доставать из нее нужный обьект. Эффективно, но чертовски медленно (бездна например состоит из более чем 2000 моделей).
    -) Полуавтоматический вариант. Компьютер просматривает модель, если находит обьект "collision" - записывает его в геодату, если нет - пропускает файл. Пропущенные файлы в последствии обрабатываются вручную. Тоже медленно, но это пожалуй лучший вариант.


    Из этого мини-обзора можно сделать следующие выводы:
    1) Геодата в формате .map - бесполезна, мобы все равно будут ходить сквозь препятствия.
    2) Файл h32 для бездны - пустой, т.к. в бездне нет уровня земли (и не только в бездне кстати).
    3) Бесполезно просить геодату для определенной карты ("ну подарите мне геодату для абисса"), т.к. файл .geo без meshs - также бесполезен.
    4) Создание геодаты - тяжкий труд.


    P.S. Кусок кода программы на Delphi для перевода h32 в формат geo (кода обьектов тут нет, только земля, но нужен хоть 1 обьект иначе сервер будет вылетать с ошибкой!!!)
     
    Последние данные очков репутации:
    Зой Хентакля: 1 Очко 11 дек 2016
    VBOY, Рукой водитель и Alenheym нравится это.
  2. Offline

    Alenheym Старший сержант Команда форума Модератор

    1.180
    385
    244
    Кредиты:
    $31.302,00
    Репутация:
    40
    Geodata (heights and meshes)

    GeoData is used to determines correct Z-Position by using Collision Detection Formulas .

    It's like a tiny Physics Engine which used on modern games.

    When two rectangle collides each other, an event has been occurred using a simple mathematics formula, and the programmer makes correct decision based on it for ex. Killing Enemies, Shooting Targets, ...

    Formula Credits: @Nepster

    Код:
    
     
     
    /**
    * Check if two rectangles collide
    * x_1, y_1, width_1, and height_1 define the boundaries of the first rectangle
    * x_2, y_2, width_2, and height_2 define the boundaries of the second rectangle
    */
    boolean rectangle_collision(float x_1, float y_1, float width_1, float height_1, float x_2, float y_2, float width_2, float height_2)
    {
      return !(x_1 > x_2+width_2 || x_1+width_1 < x_2 || y_1 > y_2+height_2 || y_1+height_1 < y_2);
    }
     
    


    bounds.gif _ coords300.png _ triangleIntesect.gif

    Скопипастил маленько, Please login or register to view links.
     
    Последнее редактирование: 15 июн 2016
    yayaya нравится это.
  3. Offline

    romanz Ефрейтор Модератор

    743
    165
    76
    Кредиты:
    $26.070,43
    Репутация:
    23
    не в курсе кстати где объекты хранятся в клиенте ( деревья , кусты и тд)?
     
  4. Offline

    Alenheym Старший сержант Команда форума Модератор

    1.180
    385
    244
    Кредиты:
    $31.302,00
    Репутация:
    40
    Please login or register to view links не смотрел? Может в папке levels хранятся.
    Сейчас нет клиента, чтобы взглянуть на эти файлы, так что это только предположение.
     
  5. Offline

    Зой Хентакля Рядовой

    6
    1
    27
    Кредиты:
    $195,00
    Репутация:
    0
    Ребят, такое дело. Сразу скажу,что не особо силен в серверах,знания на уровне "разархивировать jar, просмотреть .class файл - ничего не понять"
    Установил сервер AION 4.6 GER Portable. там сборка. все с бд портативной,все компилилось само из исходников,в итоге запускается,работает. НПЦ пробегали через стены, понял,что отключена геодата. Включил,распаковал из архива GEO.rar файлики. теперь нцп бегут к стене,и отагриваются,но не оббегают её. не ищут маршрута. если стоять близко к стене,то бьют через нее. Пытался почитать NpcMoveController.java, думал, может там не хватает алогритма обхода препятствий или построения маршрута. Насколько понял, Все двигается во время боя командой NpcMoveController.MoveToObject В общем. куда копать? местами сравнивал с 4.9 на github. Вроде все идентично.
    Серв понравился,но проблема с нпц не радует(

    Может кто то знает,где-то что-то не включено? ведь проблема примитивная(
     
  6. TopicStarter Overlay
    Offline

    yayaya Ефрейтор Команда форума

    587
    183
    76
    Кредиты:
    $20.524,68
    Репутация:
    38
    Нужно переписать двигатель геодаты так что бы он понимал что моб должен обойти, нужно добавить в геодату то, что моб будет оббегать, кусты там, деревья. если есть бабло купить у alex он есть на этом форуме. хотя решения на этом не заканчиваются. Есть немного статей по гуглу как это все работает. Нужно читать и пробовать, такие вещи готовыми и доведенными до ума редко попадают в шару
     
  7. TopicStarter Overlay
    Offline

    yayaya Ефрейтор Команда форума

    587
    183
    76
    Кредиты:
    $20.524,68
    Репутация:
    38
    К примеру сейчас моб заходя в стену отагривается, посмотреть где это происходит, тоесть он же распознал что это препядствие, логично подумать что по точкам на карте он сможет его обойти расчитав меньшую дистанцию к краю препядствия, это только бредни сумасшедшего;)
     
  8. Offline

    Зой Хентакля Рядовой

    6
    1
    27
    Кредиты:
    $195,00
    Репутация:
    0
    Да уж, информации по этому вообще как то не нашел,видимо все англоязычное,на русском вообще поиск никуда не ведет :с А логически не вышло догадаться, как он эти препятствия видит, как вообще алгоритм движения происходит при атаке., в самих файлах там есть и CollisionDetection.и куча всего. ну,думаю,если бы все было так просто,то какой нибудь программист уже написал бы с десяток строк для этого. Значит с моим уровнем не прокатит) А покупать не вариант,серв поставил просто побегать,внешечки посмотреть) но хотелось хоть чет до ума довести.
     
  9. TopicStarter Overlay
    Offline

    yayaya Ефрейтор Команда форума

    587
    183
    76
    Кредиты:
    $20.524,68
    Репутация:
    38
    Просто все рассуждают так же как и вы, а тот кому это действительно важно давео имеют решение, например легенда
     
  10. Offline

    Зой Хентакля Рядовой

    6
    1
    27
    Кредиты:
    $195,00
    Репутация:
    0
    Да,но у легенды есть куда и зачем двигаться) там наверное уже четверть кода перелопачена ихней командой. Но и там не все так удачно,как хотелось бы.
    А тут понятное дело,бесплатный движок,бесплатная разработка, Но..раз кто-то написал все это,думаю в его же интересах доводить до ума проект. Версии ведь обновляются. 4.9 уже есть от Aion Lighting.

    Но вернемся к нашей теме, я там встречал проверку,кажется на координату Z. Чтобы НПЦ при движении не отрывались от пола. А если попытаться методом копипаста и немного фантазии сделать такую же проверку на Х и У?... правда не понятно,как тогда будет двигаться моб. Нужно конечно учесть,что моб не должен двигаться только по стенам,как пьяный.
     
  11. Offline

    Дмитрий Ефрейтор

    337
    48
    61
    Кредиты:
    $15.270,06
    Репутация:
    5
    По теме:Please login or register to view links
    Программирование ИИ.jpg
     
    yayaya нравится это.
  12. TopicStarter Overlay
    Offline

    yayaya Ефрейтор Команда форума

    587
    183
    76
    Кредиты:
    $20.524,68
    Репутация:
    38
    Я тут подметил такую фигню, что для sumon заклинателя стены являются вполне реальными, вот ищу в чем прикол, он же является таким же мобом, но для него геодата и стена непроходимы. Кто то может вскапнуть в эту сторону?! Давайте вместе.
     
  13. TopicStarter Overlay
    Offline

    yayaya Ефрейтор Команда форума

    587
    183
    76
    Кредиты:
    $20.524,68
    Репутация:
    38
    Вообщем поразкинув остатком извилен, пришел к заключению, что моб распознает препятствие если дать ему это делать, тоесть отагривается двигаясь в сторону плеера но уже не заходит в препядствие, отагр происходит до стены, а не в самой стене, теперь нужно сделать сам обход стены.
    Хоть что то сдвинулось, все молчат как рыбы;) втихаря там правят и молчат;)
     
    Дмитрий нравится это.
  14. Offline

    klubheads Сержант Команда форума Модератор

    2.011
    356
    189
    Кредиты:
    $2.140,45
    Репутация:
    54
    Да не в отагре дело , отагр нормально реализуем . А вот обход препятствий тут совсем другое . Хотя , сказать что на офе 100% обходит тоже будет лукавством . Сам лично наблюдал и застрявания и проходы сквозь препятствия . Но обходят (если всё таки обходить начинают) они всё таки шикарно на офе .
    Но опять же , там вся дата читается своим алгоритмом , а не так как у нас распакованная и спарсеная . Да и под гео там естественно отдельный сервер .
    На легенде до 3.0 мне кажется слитый птс стоял , даже при рестарте сначала мобы и нпц пропадали все .
    Но это так , размышления . Что нибудь наподобии npc_walker придумать бы тут o_O
     
  15. TopicStarter Overlay
    Offline

    yayaya Ефрейтор Команда форума

    587
    183
    76
    Кредиты:
    $20.524,68
    Репутация:
    38
    Как то меня это тронуло;) нашел кучу алгоритмов обхода препятствия вот эксперементирую, самый простой как я понял "A*" Астар или а звездочка
     
  16. Offline

    Dision Ефрейтор Команда форума VIP

    274
    62
    61
    Кредиты:
    $15.415,48
    Репутация:
    7
    Все проще. Задействуем пройденные координаты таргета. к примеру сетку с радиусом агра моба. Кидаем его на пройденный x, y, z таргета (к примеру сохраненный в мапе). Делаем список до предела радиуса агра и выбираем координату из списка которую прошел таргет, вклиниваем моба. Видос потом сниму покажу как это работает)).
     
    yayaya нравится это.
  17. Offline

    meridianblade Ефрейтор

    199
    19
    51
    Кредиты:
    $375,52
    Репутация:
    3
    Попытался сделать обход через поиск ближайшего к игроку места, из которого нпс видит этого самого игрока. Получилось очень даже презентабельно по сравнению с обычным отагром.

    просто надо допилить отагр при атаке (на видосе из-за него отагриваются) и добавить немного запаса по координатам, а то край препятствия цепляет иногда(нпс вверх подпрыгивает)
     
    WeRn нравится это.
  18. Offline

    WeRn Ефрейтор

    496
    59
    59
    Кредиты:
    $16.147,43
    Репутация:
    8
    Очень даже неплохо, можно работать и будет годнота.
     
  19. Offline

    meridianblade Ефрейтор

    199
    19
    51
    Кредиты:
    $375,52
    Репутация:
    3
    Если кому интересно - получилась такая шняга



    Легко реализовать, но плохо работает с низкими/узкими препятствиями
     
    Последние данные очков репутации:
    step1988: 1 Очко 20 ноя 2018
    step1988 нравится это.
  20. Offline

    Виталя Рядовой

    2
    0
    29
    Кредиты:
    $170,00
    Репутация:
    0
    подскажите плиз куда кидать геодату и как её включить ?