↑ ↓

Aion 4.0.3 - Лаборатория идгеля

Тема в разделе "Руководства и гайды", создана пользователем Azmun, 19 янв 2014.

  1. TopicStarter Overlay
    Offline

    Azmun Рядовой

    63
    22
    39
    Кредиты:
    $274,00
    Репутация:
    0
    [​IMG]


    СОДЕРЖАНИЕ:

    1. Общие сведения
    2. Карта данжа
    3. Устройство лаборатории
    4. Именные монстры
    5. Задания
    6. Прохождение - общая тактика
    7. Подробное прохождение - варианты



    1. ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ:

    [​IMG]

    Особенности:
    - Тип данжа: групповой, рассчитан на 6 персонажей
    - Вход возможен с 65 уровня
    - Повторный вход возможен после 9 часов утра по московскому времени
    - Вход находится в крепости Парадес
    - Данж доступен только для расы, захватившей крепость Парадес
    - Существует отдельный вход для легионеров легиона, владеющего крепостью
    - Прохождение данжа ограничено 10 минутами
    - Существует 5 различных вариантов расположения монстров и предметов в данже
    - За убийство монстров даются очки
    - Награды начисляются в зависимости от набранного количества очков

    Монстры:
    - Героические именные 65 уровня
    - Элитные именные 65 уровня
    - Убийство некоторых монстров требует особенной тактики
    - Последовательность убийства монстров имеет большое значение

    Таблица рангов:

    Ранг Количество очков Награда Дополнительная награда
    Ранг S 5000
    Очки Бездны — 1402
    Эмблема крепости Парадес — 12 шт
    Серамиумовая медаль — 1 шт Мешочек с почетной наградой
    Ранг A 3500 Очки Бездны — 1020
    Эмблема крепости Парадес — 8 шт
    Разрушенный серамиум — 4 шт Мешочек с наградами за смелость
    Ранг B 2700 Очки Бездны — 892
    Эмблема крепости Парадес — 7 шт
    Разрушенный серамиум — 2 шт
    Ранг C 2200 Очки Бездны — 765
    Эмблема крепости Парадес — 6 шт
    Разрушенный серамиум — 1 шт
    Ранг D 1600 Очки Бездны — 382
    Эмблема крепости Парадес — 3 шт
    Ранг F менее 1600 нет награды

    В случае достижения ранга S награды начисляются сразу после получения 5000 очков, вне зависимости от оставшегося до конца 10 минут времени.
    Для получения награды на всех остальных рангах нужно ждать истечения 10 минут. Если выйти из пати раньше окончания таймера или персонаж находится не в сети в момент окончания данжа, награды начислены не будут.


    2. КАРТА ДАНЖА

    [​IMG]


    3. УСТРОЙСТВО ЛАБОРАТОРИИ

    [​IMG]

    После входа в Лабораторию идгеля группа оказывается в преддверии самого данжа.

    Сначала дается 2-х минутный отсчет времени до автоматического старта данжа. Затем, по истечении 2х минут, дверь внутрь открывается и включается 10-ти минутный таймер, по окончании которого все монстры и предметы в данже исчезают. Дверь в данж можно открыть сразу же после входа, не дожидаясь ее автоматического открытия.

    ОСОБЕННОСТИ ЛАБОРАТОРИИ:

    Различные варианты расположения монстров в данже.
    Существует 5 различных вариантов расположения монстров. Все они будут рассмотрены в разделе "Подробное прохождение - варианты".

    Исчезновение монстров.
    В данже есть 15 особых монстров, которых убивает другой монстр, с промежутком в 30 сек, начиная с 2 минут 30 сек после входа группы в данж (07.30 по таймеру).
    Таким образом, если на старте подождать 2 минуты до автоматического открытия двери, первый такой монстр исчезнет уже через 30 секунд (в 09.30 по таймеру).

    [​IMG]

    Штраф при начислении очков.
    За убийство монстров дается меньше очков в случае, если наносивший урон член группы отошел далеко от монстра, мертв или находится не в сети в момент смерти монстра. Если кто-то из персонажей совсем не наносил урон монстру и находится далеко от группы, умер или вышел из игры, очки начисляются в полном объеме.

    В данже 11 лабораторий с монстрами.
    В них встречаются:
    - "парные" героические монстры - используют специальные умения, дающие неуязвимость от всех атак игроков, умения, не позволяющие игрокам атаковать или наносящие большой урон игрокам. Эти монстры находятся в разных лабораториях. Отменить умения этих монстров можно только приведя одного из "пары" в лабораторию к другому. В данже всегда есть две таких "пары";
    - одиночные героические монстры, не представляющие особой сложности;
    - групповые элитные монстры, легко убиваются;
    - элитные монстры, убить которых можно, только сняв с них отражающий щит, для этого нужно использовать стоящую в одной из комнат данжа пушку.

    [​IMG]

    Двери в лаборатории нужно открывать ключами:
    6 ключей берутся из Надзирателя лаборатории драканов 40го легиона (обычный элитный монстр), который находится сразу у входа - по одному на каждого члена группы.

    [​IMG]

    Еще 5 ключей нужно достать из "Странных кувшинов".

    [​IMG]

    Шанс получения ключа рандомный - в кувшине может быть или ключ, который может подобрать только один игрок, или ключа не будет, но появятся 5 элитных мобов, за убийство которых очки не даются. Они сильно бьют, имеют приличное количество ХП.

    [​IMG]

    Специальный ключ требуется для открытия двери в Камеру пыток.

    [​IMG]

    Ключ от Камеры пыток можно получить из одного из ящиков с инструментами для экспериментов, которые находятся в потайных комнатах. Попасть в потайную комнату можно только взорвав бомбой странную стену лаборатории.

    [​IMG]

    Потайные комнаты.
    Потайных комнат четыре, на схеме, приведенной ниже, показано их расположение. Бомбы для взрывания стен достаются только из "парных" героических монстров, за убийство которых дается 350 или 500 очков.

    [​IMG]
    Входы в потайные комнаты, закрытые странными стенами, находятся:
    внутри лаборатории 2, чтобы зайти туда, нужно открыть 1 и 2 лаборатории и убить находящихся там монстров;
    внутри лаборатории 4, чтобы зайти туда, нужно открыть лабораторию 4. Взорвать странную стену и зайти в потайную комнату можно, не убивая монстра;
    внутри лаборатории 6, чтобы зайти туда, нужно открыть лабораторию 6 и убить находящегося там монстра;
    справа от входа в лабораторию 10.
    Из ящиков с инструментами, находящихся в потайных комнатах, можно достать, кроме ключа от Камеры пыток, 2 Магических заряда снятия печати, необходимых для активации специального умения Распечатанной турели. В каждом из ящиков всегда находится только один предмет. Один из ящиков всегда содержит предметы, для прохождения данжа не существенные (кинары, зелья).

    [​IMG]

    Препятствия.
    В данже есть поверхности, при контакте с которыми игроки получают отрицательные эффекты, которые невозможно снять:

    Сгнившие отходы замедляют движение на 2 секунды. Пока игрок находится в зоне их действия, эффект замедления постоянно обновляется.

    [​IMG]

    Западня - активация взрыва срабатывает каждые 12 секунд. Опрокидывает на 2 секунды и на 6 секунд накладывает эффект периодического нанесения незначительного урона от огня.

    [​IMG]

    Эти области можно перепрыгнуть или перелететь планированием. На карте данжа препятствия обозначены зеленым и красным цветами соответственно. Несмотря на то, что в описании действия отрицательных эффектов написано, что их можно снять магией исцеления, на деле это невозможно. Зелья исцеления также не действуют.

    Ящики с припасами.
    В данже находятся 5 ящиков с припасами Бритры, из которых каждому члену пати достаются припасы легионеров Бритры. Один ящик стоит в центре напротив входа, другой находится в Камере пыток, по одному в 4 и 10 комнатах и еще один может оказаться в любой из оставшихся комнат.

    [​IMG]

    Из припасов легионеров Бритры можно получить различные зелья, эмблемы крепостей Каталама, изредка мешочек с магическими составными камнями или одну серамиумовую медаль.



    4. ИМЕННЫЕ МОНСТРЫ


    [​IMG]


    "ПАРНЫЕ" монстры:
    - героический монстр 65 уровня, одна точка - 350 очков
    - героический монстр 65 уровня, две точки - 500 очков

    Особенности:
    На одном из таких монстров есть щит, поглощающий практически весь урон от атак игроков.
    Другой находится в комнате, где каждые 10 секунд генерируется особый эффект, оказывающий на игроков отрицательное воздействие, не позволяющее им быстро убить монстра.
    Ни щит с первого монстра, ни эффект в комнате второго не снимаются никакими умениями игроков.
    От обоих проблем можно избавиться, только приведя первого монстра к его «паре» в нужную комнату.
    Всего можно встретить три пары таких монстров, но в одном данже их может быть только две. Из этих питов берутся бомбы для взрыва подозрительной стены.
    Монстры, в комнатах которых генерируются отрицательные эффекты, всегда находятся в лабораториях 4 и 10. Их "Пары" могут находиться в разных комнатах, в зависимости от варианта данжа, но всегда располагаются в правой и левой частях данжа, если смотреть от входа. То есть, "пара" для монстра, находящегося в лаборатории 4, может быть только в комнатах 1 или 6 (левая часть), "пара" для монстра, находящегося в лаборатории 10, может быть только в правой части данжа - в комнатах 11, 12 или 9. Кроме того, в названиях таких монстров есть подсказки, указывающие на принадлежность к "паре".

    Важно, чтобы монстр со щитом, при входе в комнату его "пары", сразу попал в зону действия эффекта, иначе щит на нем и эффект в комнате останутся еще на некоторый период времени.
    Если по каким-то причинам монстр со щитом после того, как его привели в комнату его "пары", и щит с него был снят, не будет атакован игроками и вернется на свое первоначальное место, он снова использует щит "Усиление стихийных свойств", и повторно снять данное умение уже не получится.
    [​IMG]
    Несмотря на то, что в описании действия отрицательных эффектов указано, что они могут быть сняты магией исцеления, это не так. Магия исцеления, как и зелье исцеления, не действует.
    Эффект "Магнитная буря" генерируется Энергетическим устройством, "Огненная вспышка" - Огненным чудовищем, "Эпидемия" - Темным волшебником Махунбелло.
    Разрушитель источника энергии (350 очков) и Энергетическое устройство (500 очков).

    Разрушитель источника энергии использует щит "Усиление стихийных свойств", Энергетическое устройство стоит в комнате, в которой каждые 10 секунд активируется эффект "Магнитная буря". На игроков, попавших в зону его воздействия, накладывается паралич на 5 секунд. Действие этого отрицательного эффекта невозможно снять ни магией, ни зельями исцеления.

    [​IMG]

    Чтобы убить обоих монстров, Разрушителя источника энергии нужно привести в комнату Энергетического устройства и дождаться снятия щита и отмены эффекта "Магнитная буря", который действует в комнате.

    Разрушитель источника энергии
    Атакующие умения: Атрофия - замедление на 4 сек, Паралич - парализует на 3 сек, Удар, Ударная волна, Мощная атака, Сверхмощная атака, Массовая атака.

    Энергетическое устройство
    Защитные умения: Перезагрузка (отражающий урон щит, который действует на близком расстоянии, издалека бить можно).
    В комнате периодически появляются элитные мобы - Караульный генератора и Разряжающееся ядро, на них можно не обращать внимание, они исчезают после того, как Энергетическое устройство будет убито. Если всем ДД стоять справа от входа на ступеньках, а мили со стороны входа, эти мобы могут вообще не атаковать.

    Водный марбат (350 очков) и Огненное чудовище (500 очков).

    Водный марбат использует щит "Усиление стихийных свойств", Огненное чудовище стоит в комнате, в которой каждые 10 секунд активируется эффект "Огненная вспышка". Попавшие в зону его действия игроки опрокидываются на 3 сек и получают ожог, который в течение 8 сек периодически причиняет значительный урон. Действие этого отрицательного эффекта невозможно снять ни магией, ни зельями исцеления.

    [​IMG]

    Чтобы убить обоих монстров, Водного марбата нужно привести в лабораторию с Огненным чудовищем и дождаться снятия щита и отмены эффекта "Огненная вспышка", который действует в комнате.

    Водный марбат
    Атакующие умения: Удар, Мощная атака, Ударная волна, Сильный шок (массовое опрокидывание), Предельная уязвимость (наносит дополнительный урон по опрокинутой цели). Перехват, Волшебный гарпун - притягивают персонажа к себе.

    Огненное Чудовище
    Атакующие умения: Сильный шок, Предельная уязвимость, Ударная волна, Сверхмощная атака, после 75% ХП использует Массовый паралич (обездвиживание на 4 секунды, снимается магией физического исцеления).
    Защитные умения - щит, поглощающий все атаки (использует переодически без подготовки умения).

    Разрушитель тьмы Эукуна (350 очков) - Темный волшебник Махунбелло (500 очков).

    Эукуна использует щит "Усиление стихийных свойств", Махунбелло стоит в комнате, в которой каждые 10 секунд активируется эффект "Эпидемия". Попавшие в зону его действия игроки получают на 6 секунд отрицательный эффект, периодически наносящий серьезный урон и не позволяющий восстанавливать ХП персонажа никакими умениями или зельями. Действие этого отрицательного эффекта невозможно снять ни магией, ни зельями исцеления.

    [​IMG]

    Чтобы убить обоих монстров, Разрушителя тьмы Эукуна нужно привести в лабораторию с Темным волшебником Махунбелло и дождаться снятия щита и отмены эффекта "Эпидемия", действующего в комнате.

    Разрушитель тьмы Эукуна
    Атакующие умения: Удар, Мощный удар, Мощная атака, Сверхмощная атака, Разбить лицо (массовый удар по всем ближайшим целям и ослепление на 10 сек).
    Отрицательные эффекты: Ослепление.
    Защитные умения: Отражение (возвращает 25% урона нападающему), Энергия исцеления (восстанавливает некоторое количество ХП монстра).

    Темный волшебник Махунбелло
    Атакующие умения: Волна тьмы, Психическая атака (отнимает часть МР игрока), после 50% и 75% ХП использует Оковы души (запрет на использование магических умений на 30 секунд, снимается зельем исцеления).

    ОСОБЫЙ монстр
    Статуя печати ида (600 очков) - Распечатанная турель

    Элитный монстр 65 уровня и пушка, которую должен использовать один из игроков.
    Статуя использует умение "Печать" - барьер, отражающий обратно все атаки игроков.

    [​IMG]

    Чтобы снять отражающий барьер, нужно привести статую в комнату 3 (смотри карту данжа), в которой находится Распечатанная турель, и сделать выстрел по статуе. Для использования умения "Уничтожение печати" требуется магический заряд. В данже может быть одна или две статуи. Для снятия печатей с двух статуй потребуется 2 магических заряда.
    После того, как щит со статуи снят, ее легко убить.

    Статуя печати ида
    Атакующие умения: Выстрел магического пламени, Извержение пламени (массовый дистанционный удар, наносящий урон и накладывающий ожог на 8 сек), Эрозия ид (накладывает отрицательный эффект), Психическая атака (уничтожает часть МР игрока).

    Распечатанная турель - используется игроком
    Атакующее умение: Уничтожение печати.
    Для использования умения требуется магический заряд снятия печати, который можно достать из ящика с инструментами для эксперимента. На иконке умения справа внизу отображается количество имеющихся зарядов. (Игрок может сесть в турель и без наличия у него зарядов, но тогда умение турели будет недоступно).

    - - - Добавлено - - -

    ОБЫЧНЫЕ ГЕРОИЧЕСКИЕ монстры:


    Подопытный Ривара РА-45С (400 очков)

    [​IMG]

    Героический монстр 65 уровня, 1 точка, агрессивный.
    Атакующие умения: Удар, Усиление яда, Стремительное усиление отравления, Мощная атака.
    Защитные умения: Мнимая Боль (при каждой атаке на монстра активирует на игрока отравление), снимается умениями заклинателя и барда


    Китараз живого оружия (400 очков)
    [​IMG]

    Героический монстр 65 уровня, 1 точка, агрессивный.
    Атакующие Умения накладывают отрицательные эффекты: Болезнь, Смертельный яд, Неизлечимая болезнь. Снимаются магией исцеления.


    Вождь Сурт (400 очков)

    [​IMG]

    Героический монстр 65 уровня, 1 точка, агрессивный.
    Атакующие умения: Удар, Ударная волна, Мощная атака, Массовая атака
    Защитные умения - Призрачный панцирь


    Подопытный Ска (400 очков)
    [​IMG]

    Героический монстр 65 уровня, 1 точка, агрессивный.
    Атакующие умения: Массовое отталкивание, Чума, Извержение безумия


    ЭЛИТНЫЕ монстры:
    Особенность — в одной лаборатории находятся несколько элитных монстров.


    Зараженный идом спакл (5 шт по 80 очков)
    [​IMG]

    Элитные монстры 65 уровня, 1 точка, агрессивные. Имеют небольшое количество ХП, легко и быстро убиваются несколькими игроками, имеющими массовые атакующие умения.


    Пленный Джонки-Молния (4 шт по 150 очков)
    [​IMG]

    Элитные монстры, 1 точка. Не агрессивные, но при приближении к ним быстро разбегаются в разные стороны. Если не будут атакованы и убегут далеко, могут исчезнуть вообще. Необходимо или распределить атаки группы на всех сразу или держать в контроле тех, которых не бьют.


    Дракан-кинжальщик 40го отряда (200 очков) и Юн-подопытный эксперимента с идом (15 шт по 20 очков)

    [​IMG]

    Дракан-кинжальщик - элитный монстр, 4 точки, агрессивный.
    Юн-подопытный эксперимента с идом - элитный монстр, 1 точка, не агрессивные.
    Всегда находятся в Камере пыток.

    Дракан-кинжальщик убивает юнов с периодичностью в 30 секунд, начиная с 2 минут 30 секунд после входа в данж из крепости Парадес (время считается НЕ от открытия двери внутри данжа).

    На первом скрине 1й юн исчезает в 7.30 — дверь внутрь данжа была открыта сразу после входа в него.
    На втором скрине 1й юн исчезает в 8.42 — дверь внутрь данжа была открыта через 1 мин 12 сек после входа в него.

    [​IMG]

    Для успешного прохождения данжа на ранг S необходимо успеть найти ключ от Камеры пыток, открыть ее и убить Дракана-кинжальщика 40-го отряда до 7.30. Если не уложиться в это время, юны продолжат исчезать, даже из-под атаки игроков, несмотря на то, что дракан мертв. Поскольку уложиться в 2 минуты 30 сек не всегда возможно, есть и другой способ - нужно хотя бы атаковать (даже автоатакой) всех находящихся в камере пыток монстров до 7.30 (лучше раньше), не убивая дракана, тогда они не исчезают, и за них можно получить все необходимые очки.


    Сбежавший Юн (400 очков)
    [​IMG]

    Убивать не нужно, доступна функция "использование предмета".



    5. ЗАДАНИЯ


    [​IMG]

    Получить задания, выполняемые в Лаборатории идгеля, можно в крепости Парадес, у НПС, стоящих рядом со входом в данж.

    Задания одинаковые для элийцев и асмодиан:
    [Группа] Страдающий товарищ
    уровень 65
    повторяющийся квест
    Описание задания:
    Балауры использовали товарищей Оберуса в качестве подопытных образцов. Юн просит вас дать им умереть достойной смертью.
    Ваша цель: Юн-подопытный эксперимента с идом (5).
    Награды за выполнение:
    3015734 XP
    1 эмблема крепости Парадес


    Слухи в крепости 1
    уровень 65
    одноразовый квест
    Описание задания:
    Стражи в крепости Парадес слышат по ночам какие-то крики. Следуя указаниям управляющего крепостью Тенисиана, найдите исследователя Гадорона и выясните, что происходит.
    Награды за выполнение:
    1723277 XP
    75330 кинар


    [Группа] Секретные исследования легиона Бритры
    уровень 65
    одноразовый квест
    [Цепочка]: Чтобы взять этот квест, нужно завершить задание "Слухи в крепости 1".
    Описание задания:
    Узнайте, что скажет*Тенисиан.
    Исследуйте лабораторию идгеля по просьбе Гадорона и уничтожьте дракана-кинжальщика 40-го отряда.
    Ваша цель: Дракан-кинжальщик 40-го отряда (1)
    Награда за выполнение на выбор:
    Свиток физического критического удара V(10)
    Свиток магического критического удара VI(10)


    [Группа] Опасные образцы
    уровень 65
    одноразовый квест
    [Цепочка]: Чтобы взять этот квест, нужно завершить задание "Слухи в крепости 1".
    Описание задания:
    Вам нужна Мутировавшая энергия жизни из лаборатории идгеля.
    Отправляйтесь в лабораторию идгеля и добудьте мутировавшую энергию жизни из подопытных образцов, чтобы Гадорон смог использовать ее для своих исследований.
    Ваша цель: Мутировавшая энергия жизни (4)
    Награда за выполнение на выбор:
    Идиан (физ. защита)(3)
    Идиан (маг. защита)(3)


    Слухи в крепости 2
    уровень 65
    одноразовый квест
    [Цепочка]: Чтобы взять этот квест, нужно завершить задание "Слухи в крепости 1".
    Описание задания:
    Прочитайте записи исследователей Тиамат, чтобы узнать больше о подопытных существах в лаборатории идгеля.
    Узнайте, что скажет Гадорон.
    Награды за выполнение:
    1723277 XP
    75330 кинар


    [Герой/группа] Защита Лаборатория Идгеля
    уровень 65
    одноразовый квест
    Описание задания:
    Узнайте, что скажет Тенисиан.
    Найдите Тенисиана, управляющего крепостью Парадес, и получите у него особую награду.
    Награды за выполнение:
    2 584 915 XP
    1 Серамиумовая медаль
    Древний мешок с магическими камнями покорителя Каталама


    6. ПРОХОЖДЕНИЕ - ОБЩАЯ ТАКТИКА

    Для прохождения на ранг S, помимо большого урона, очень важно, чтобы каждый игрок знал, что он должен делать.
    В составе группы обязательно нужен хил, все другие классы взаимозаменяемы, но очень желательны хотя бы 2 ДД с массовыми атакующими умениями.

    Распределение ролей:
    Пати-лидер - Осуществляет общее руководство, знает расположение монстров и тактику прохождения всех вариантов данжа.
    Бомбер - Подбирает бомбы из «парных монстров», открывает сундуки в потайных комнатах, берет ключ от камеры пыток и открывает ее, достает заряды для пушки, использует пушку, снимает щиты со статуй.
    Водила - Приводит «парных монстров», чтобы снять с них щиты, в комнаты 4 и 10, приводит статуи в комнату с пушкой.
    Водить лучше классам, у которых есть доты, постоянно обновляя их, чтобы пит не отстал и не вернулся на место. Пока водила не довел пита куда нужно, хилить его не стоит, чтобы пит не переагривался на хила. Водила должен уметь сам выживать некоторое время в комнатах с двумя питами.
    Статую лучше всего вести самым слабым по наносимому урону дотом и, желательно, самохилящимся классом или хилить водящего при необходимости, потому что весь урон возвращается игроку и сама статуя, пока ее ведут, атакует дистанционно.
    Ключник - и только он! открывает кувшины и комнаты в порядке, предусмотренном схемой прохожения данжа. Ключник должен быть без дебаффа после смерти, чтобы не терять скорость бега - умирать ему придется неоднократно. Открывать кувшины нужно вплотную к ним, чтобы, если там будут червяки, они не двигались далеко от этого места и не нападали на других членов группы. Ключника нельзя хилить, он не должен пытаться законтролить червяков и убежать, лучше сразу на месте умирать, чтобы не терять время. Затем его ресает с притяжкой хил или он сам встает на респе. Поскольку некоторую часть времени прохождения данжа ключник будет занят кувшинами, это должен быть наименее существенный по дамагу игрок.
    Совет ключнику - считать полученные ключи, чтобы не открывать лишние кувшины. Всего у него должно быть 6 ключей в процессе данжа - один из первого моба и 5 из кувшинов.

    1. Вход в данж
    Заходить в данж нужно всем одновременно, по команде. Без малейшего промедления открывать дверь внутрь, чтобы по запустившемуся таймеру определять время, остающееся до исчезновения юнов в камере пыток.

    2. Убить Надзирателя лаборатории драканов 40го легиона, который стоит рядом со входом, и всем взять из него по ключу.
    Ящик с припасами лучше открыть и взять из него припасы после зачистки камеры пыток, или в самом конце данжа, чтобы не тратить на него время в начале.

    3. Определить схему данжа
    Пока группа бьет Надзирателя, пати-лидер смотрит, какие монстры находятся в комнатах 1 и 2 и по ним определяет схему расположения монстров и предметов в данже.
    Все монстры выделяются кнопкой выбора цели через дверь. Находящегося в 1й лаборатории монстра можно выделить еще перед входом внутрь данжа, второго - только находясь перед дверью в первую комнату.

    4. Добыть бомбу для взрывания странной стены и получить ключ от Камеры пыток.
    Водила берет 1го 350 очкового пита со щитом (по плану прохождения данжа) и ведет его дебаффами к "парному" 500 очковому питу, в комнате которого с обоих питов снимаются их умения.
    Важно постоянно обновлять дебаффы на пите и не убегать от него слишком далеко, чтобы он не вернулся на место. Также важно, чтобы водила не умер после того, как с пита был снят щит, так как, если пита в этот момент никто не начнет атаковать, он вернется на место и снова использует щит "Усиление стихийных свойств", который уже невозможно снять (повторный привод пита к его "паре" не действует).

    В некоторых раскладах, пока водила ведет пита со щитом, пати должна успеть убить элиток или героика в комнате поблизости, чтобы не терять времени даром или для того, чтобы освободить проход к ключу от камеры пыток.

    Когда 1й пит убит - это должен быть 350 очковый пит, которого вел водила, потому что у него гораздо меньше ХП, чем у того, за которого дают 500 очков, бомбер лутает из него бомбу, бежит взрывать нужную стену потайной комнаты, берет ключ от камеры пыток и открывает ее (на карте данжа 7). Остальные ждут его там.

    5. Камера пыток.
    На ранг S ее нужно отрыть хотя бы через 2 минуты после входа в данж.

    Пл ставит метки на мобов, чтобы группа била по нужным целям. Важно! Юна, которого бьет Дракан-кинжальщик, бить не нужно! Этот моб не засчитывается, он исчезает в любом случае. Если в пати нет нескольких дамагеров с массами и время позволяет (времени должно быть более 8ми минут), можно успеть убить 6-8 юнов по одному. Дракана-Кинжальщика лучше контролировать и убивать после всех юнов, потому что иногда он использует опрокидывание, а это потерянное время и потенциальный риск умереть кому-то из группы, если группа бьет сразу большое количество юнов. До 7.30 по таймеру, а лучше еще раньше (в случае, если дверь в данж открыли сразу же; если замешкались на старте, время начала исчезновения юнов будет раньше на соответствующее количество секунд), нужно хотя бы зацепить аое или дотами-автоатакой всех оставшихся юнов, тогда они не будут исчезать. Если до 7.30 не все юны попали под дамаг, они начинают исчезать (иногда даже с пол-хп и из-под ассиста). Информация об исчезновении юнов появляется по центру экрана.

    Когда все юны убиты, добить Дракана-Кинжальщика. Если все делать вовремя и правильно, в Камере пыток должно быть набрано 500 очков (20х15 за юнов и 200 за Дракана). Открывать ящик с припасами можно сразу, если пати дамажная, если не очень, на ящики отвлекаться не стоит, их можно будет открыть позже, если останется время. После завершения данжа все ящики исчезнут, если не были открыты. Открытые ящики исчезают минут через 5.

    Существует тактика, при которой, если ключ от камеры пыток получен быстро и пати очень дамажная, нужно до 8.00 вывести Дракана-Кинжальщика из комнаты пыток и убить его до 7.30, тогда юны вообще не будут исчезать, и их можно будет убить в любое время.

    6. Зачистка остальных лабораторий.
    По плану прохождения данжа ключник собирает ключи, открывает нужные лаборатории, бомбер достает заряды для турели, остальные бьют монстров.


    7. ПОДРОБНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ - ВАРИАНТЫ


    В данном разделе подробно описываются все 5 вариантов прохождения данжа. К каждому варианту прилагаются карта расположения монстров и макрос, который можно использовать в игре для ориентирования в данже, и который в кратком виде содержит всю информацию о возможной схеме прохождения.
    Первая строчка макроса - название варианта данжа (по названию монстра, находящегося в первой комнате), количество статуй в данном варианте данжа, местоположение ключа от Камеры пыток и заряда (зарядов) для турели.
    Видео прохождения не прилагается, так как оно не может охватить всех нюансов прохождения, из-за особенностей данжа, приводящим к одновременным действиям членов группы в разных местах.

    [​IMG]
    Макрос:

    КИТАРАЗ-1 ст, Ключ-10, Заряд-6
    12-Щит в 10 (Эн.устр не бить!), 11-Спаклы,
    Кувш 11-12-вход, 7-КП
    10-Эн.устр, 8-Молнии, 9-не откр!, Кувш 10а-в
    6-Щит в 4-Огн.чуд,
    5-Статуя, Кувш-5-6, 3-Пушка, Кувш 3а-в,
    1-Китараз, 2-Ривара, Кувш 1, 9-Ска

    Если в первой комнате Китараз, после Надзирателя лаборатории группа бежит направо на лестницу вверх. Ключник и еще один из группы открывают комнаты 12 и 11. (Важно! Водила и бомбер пока не тратят свои ключи). Водила выводит дотами из 12 пита со щитом - Разрушителя источника энергии (350 очков), ведет к комнате 10, открывает ее, заводит пита, в это время группа убивает Спаклов в 11 и бежит в 10 лабораторию. Ключник остается наверху и, когда все уже отбежали, открывает кувшины 11-12 и справа от входа.
    Пати убивает первого пита со щитом (его лутает только бомбер) (второго пита не бить, его потом, иначе не хватит времени на юнов) и ждет у Камеры пыток. Бомбер достает ключ от камеры пыток из потайной комнаты, которая находится справа от входа в комнату 10. Открывает Камеру пыток. Все вместе убивают юнов и Дракана-Кинжальщика.

    Пати возвращается в комнату 10, убивает Энергетическое устройство, бомбер берет из него бомбу.
    Кто-то из группы, но не Бомбер, открывает комнату 8 рядом. Внимание! Джонки-Молнии могут исчезнуть, если убегут далеко. Стоит или рассредоточить дамаг сразу на всех 4х мобов или контролить тех, которых не бьют. Метки на мобов очень желательны!
    Важно! Комнату 9 сразу не открывать, а оставить на самый конец. Иначе, если с ключами не повезет, дальнейшее прохождение будет гораздо сложнее.
    Ключник остается и открывает кувшины 10а и 10в.

    После молний пати бежит на 4, водила и бомбер бегут к 6 (лестница вниз). Бомбер открывает комнату 6, Водила выводит Водного марбара (щит, 350 очков) и ведет в 4 комнату, которую открывает кто-то из группы. В это время Бомбер берет из потайной комнаты 6 ядро и затем присоединяется к группе. В 4 комнате все убивают обоих питов.

    Далее - Статуя печати ида.
    К этому моменту у ключника должно быть минимум 2 ключа из кувшинов, чтобы открыть комнаты 3 и 5.
    Статую из комнаты 5 привести к пушке в 3.
    Пока ведут статую, ключник открывает кувшины 5 и 6.
    Бомбер садится в пушку, водила/хил приводят статую (ее нужно завести внутрь комнаты, чтобы пушка доставала), Бомбер использует первый скилл пушки на статую, чтобы снять с нее щит. Как только щит снят, все бьют статую.

    Если у ключника еще есть ключ, он открывает комнату 1, пати бьет Китараза, ключник возвращается открывать кувшины 3а и 3в. Если нет, все сразу перемещаются к комнате 1, ключник остается и открывает кувшины 3а и 3в. После Китараза открыть 2 и убить Подопытного Ривара.

    Далее группа идет к последней комнате 9. Если у ключника еще нет последнего ключа, он берет его из кувшина 1. Осталось открыть комнату 9 и убить Подопытного Ска.

    [​IMG]

    МОЛНИИ-1 статуя, Ключ-4, Заряд-6
    Кувш 10в-3в, 6-Щит в 4 (2 щит не бить!)
    7-КП, 4-Огн.чуд., 3-Пушка, 5-Статуя, Кувш 5
    1-Молнии, 2-НЕ откр! Кувш 3а-6
    12-Щит в 10-Энерг.устр, 11-Юн-поговорить, Кувш 11-12-вход
    8-Ривара, 9-Спаклы, Кувш 10а-1, 2-Китараз

    Если в первой комнате Молнии, после Надзирателя лаборатории Водила открывает 6, ведет Водного марбата (щит, 350 очков) в 4, ключник бежит направо и открывает кувшин 10в (на красном), потом кувшин 3в (на зеленом), группа в это время бежит к 4 и ждет пита. Убить Водного марбата (Огненное чудовище потом), Бомберу взять из него бомбу, взорвать стену в 4 и взять ключ от камеры пыток. В это время группа идет к Камере пыток, пл размечает мобов. Быстро убить юнов и Дракана-Кинжальщика.

    Затем группа возвращается в 4, убивает Огненное чудовище, Бомбер берет из него бомбу. Бомбер, Водила и Ключник бегут к 5-6, Бомбер открывает 5, Водила выводит Статую к пушке, Вомбер в 6 взрывает стену, берет заряд для пушки. Ключник, как только они ушли из зоны 5-6, открывает кувшин 5. Бомбер садится в пушку, снимает щит со статуи. Все вместе убивают Статую.

    Затем открывают 1, убивают Молний (2 НЕ открывать!), следя за тем, чтобы они далеко не разбегались, особенно, если в кувшине 3в оказались паразиты. Потом Ключник открывает кувшины 3а и 6.

    К этому моменту должен остаться 1 ключ у кого-то из пати, и у ключника должен быть хотя бы 1 ключ из кувшинов. Тот, у кого остался ключ, открывает 10, пати собирается там. Ключник открывает 12, Водила ведет Разрушителя источника из 12 к 10, группа убивает обоих питов - Разрушителя источника и Энергетическое устройство. Ключник в это время, если есть ключ, открывает 8, потом 11 - говорит с Юном, открывает кувшины 11, 12, на входе (если вдруг ключа, чтобы открыть 11, у него нет, тут могут быть варианты - открыть сначала кувшин 12, если и там червяки, завести их в комнату 12, и там умереть, встать на респе, открыть кувшин на входе и только потом, если в предыдущих паразиты, аккуратно их обходя, открыть кувшин 11 и комнату 11).

    Как только группа выйдет из 10 и зайдет в 8, ключник может открыть кушин 10а. В комнате 8 убить Подопытного Ривара, Спаклов в 9. Если последнего ключа нет, открыть кувшин 1, убить Китараза во 2 комнате.
    [​IMG]
    РЗР и СКА-2 статуи, Ключ-10, Заряды-4-6
    8-Сурт,9-Щит в 10, 7-КП, 10-Волш, Кувш10а-в
    12-Спаклы,11-Китараз; Кувш 11-12-вход
    1-Рзрш (2 НЕ откр!) в 4-Энерг.устр, Кувш 3в,
    4-5-Статуи, Кувш 5-6, 3-Пушка
    Кувш 3а-1, 2-Ска

    Если в первой комнате - Разрушитель источника энергии, нужно проверить вторую комнату, если там Подопытный Ска, то пати идет направо за "красное". Открывают 10, 8 и 9 комнаты. Из 8й комнаты наружу, но не далеко от входа в нее, выводят Вождя Сурта и бьют его, все, кроме Водилы. Водила сразу выводит Разрушителя тьмы Эукуна (щит) из 9 комнаты и ведет в 10. Важно! Когда он выводит Разрушителя, нельзя бить массовыми скиллами и хилу использовать массовые исцеляющие умения, чтобы пит не переагрился на кого-то из группы (подобное приводит к потере времени, которое может оказаться для прохождения на ранг S критичным). Водила заводит Разрушителя в 10, чтобы снять с него щит и сразу ведет его обратно к группе. Нужно как можно быстрее убить обоих питов, взять бомбу из Разрушителя и достать ключ от Камеры пыток из потайной комнаты 10. Потом быстро зачистить Камеру пыток.

    Далее вернуться в 10 и убить Темного волшебника Махунбелло. После этого ключник может открыть кувшины 10а и 10в.
    В это время группа бежит наверх по лестнице в 12 - убивает Спаклов и выводит вниз по лестнице из 11 Китараза. Пока группа убивает внизу лестницы Китараза, Ключник открывает кувшины 11, 12 и потом рядом со входом (!Важно, чтобы ключник в этот момент находился от группы на расстоянии большем, чем достают массовые исцеляющие умения хила, чтобы, если он откроет кувшин с паразитами, мобы не побежали на хила), получив ключ, Ключник открывает 1. Группа уходит к 4, Водила из 1 комнаты ведет Разрушителя источника энергии к 4й лаборатории, которую открывает ключом кто-то из группы. Группа убивает обоих питов, Бомбер подбирает из них бомбы, берет заряд в потайной комнате 4. В это время Ключник открывает кувшин 3в.

    Для следующего этапа у Ключника должно быть сразу 3 ключа из кувшинов, чтобы открыть 3 - пушку, 5 и 6 - Статуи. Водила, Хил, Бомбер и Ключник бегут вместе к 5-6, остальные ждут у 3й комнаты. Водила выводит из 6 Статую, Бомбер взрывает стену потайной комнаты в 6, берет заряд. Хил выводит Статую из 5. Если 3х ключей нет, но есть хотя бы 2 - сначала открыть комнаты 5 и 6, потом кувшины 5 и 6, Водила и хил могут подождать со статуями рядом с комнатой 3. Если ключа все еще нет, то 2 оставшихся ключа точно будут в кувшинах 1 и 3а. Останется открыть 3, убить статуи и потом Подопытного Ска во 2й лаборатории.
    [​IMG]
    РЗР-СУРТ-2 статуи, Ключ-2, Заряды-4-6
    1-Разрушитель в 4, 2-Сурт, 7-КП, Кувш 1-3в
    12-Спаклы, 11-Щит в 10-Огн.чуд, Кувш 11-12-вход
    4-Эн.устр, Кувш 10а,10в
    5-6-Статуи, Кувш 5-6, 3-Пушка, Кувш 3а
    8-Китараз, 9-Ривара

    Если в первой комнате - Разрушитель источника энергии, нужно проверить вторую комнату, если там Вождь Сурт, открывать 1ю и 2ю комнаты. Водила выводит Разрушителя и ведет в 4 комнату, открывает ее своим ключом, заводит туда Разрушителя, чтобы щит снялся, и ведет пита обратно к комнате 1. В это время группа должна убить Вождя Сурта и переключиться на Разрушителя. Бомбер подбирает из него бомбу и открывает потайную комнату 1, вход в которую находится во 2й лаборатории, достает ключ от Камеры пыток.

    Группа быстро убивает юнов и Дракана-Кинжальщика в камере пыток, после этого Ключник открывает кувшины 1 и 3в. Группа в это время открывает 12 - убивает Спаклов, из 11 лаборатории Водила ведет Водного марбата в 10 комнату, которую открывает кто-то из группы. Когда все ушли из зоны 11-12, Ключник открывает кувшины 11, 12, на входе, потом присоединяется к группе в 10 комнате. Группа убивает обоих питов в 10, Бомбер берет из них бомбы. Затем группа бежит в 4, а Ключник остается и открывает кувшины 10а и 10в.

    Группа убивает Энергетическое устройство в 4, Бомбер достает заряд для пушки из потайной комнаты 4. Ключник открывает лаборатории 5 и 6, Водила выводит из 6 Статую, Бомбер берет в потайной комнате 6 второй заряд для пушки, хил выводит вторую Статую из 5, все бегут к 3 комнате, которую должен открыть Ключник. Если ключа, чтобы открыть пушку, еще нет, Ключник открывает кувшины 5 и 6 после того, как статуи выведены. Группа убивает статуи и бежит к 8 комнате. Если у ключника уже есть 2 ключа, он идет со всеми, если нет, то открывает кувшин 3а. Остается убить Китараза в 8 и Подопытного Ривара в 9.
    [​IMG]
    СПАКЛЫ-2статуи, Ключ-1, Заряды-6-10
    1-Спаклы, 2-Юн, 12-Щит в 10, 7-КП,
    10-Волш, Кувш 10а-в,1
    6-Шит в 4-Огн.чуд, Кувш 3в, 3-Пушка, 5-Статуя
    Кувш 5-6, 11-Статуя, Кувш 12,11,вход
    5-Статуя, Кувш 3а
    8-Ска, 9-Сурт

    Если в первой комнате Спаклы, открыть комнаты 1 и 2 (*Водила и Бомбер НЕ открывают эти комнаты). В 1й убить Спаклов, во 2й поговорить с Юном. В это время Водила бежит направо на лестницу вверх к 12, берет Разрушителя тьмы Эукуна и ведет его в 10. Группа убивает первого пита, Бомбер берет из него бомбу и бежит во 2ю лабораторию открывать потайную комнату 1. Берет там ключ от камеры пыток, открывает Камеру. Все вместе быстро убивают юнов и Дракана-Кинжальщика.

    Группа возвращается в 10, убивает Волшебника, Бомбер берет из него бомбу и достает из потайной комнаты 10 заряд для пушки. Затем Ключник открывает кувшины 10а, 10в и 1.
    Группа бежит к 4 комнате, открывает ее. Водила и Бомбер в это время идут к 6, Бомбер открывает ее своим ключом, Водила выводит Водного марбата и ведет в 4ю комнату. Бомбер берет заряд для пушки из потайной комнаты 6. В 4й комнате группа убивает Водного марбата и Огненное чудовище. Ключник открывает кувшин 3в. Если уже есть 2 ключа, открывает 3 - пушку и 5 - Статую. Водила выводит из 5 Статую к пушке. Затем Ключник открывает кувшины 5 и 6. Как только есть еще ключ, Ключник открывает 11 лабораторию, Водила или хил ведет оттуда Статую к пушке. (Если ключ был, сразу открыть 11 и вести статую к пушке, потом открывать кувшины 5 и 6). Нужно достать еще 2 ключа - Ключник должен достать их из кувшинов 11, 12, на входе или 3а.

    Для завершения открыть комнаты 8 и 9 и убить Подопытного Ска и Вождя Сурта.