В области компьютерных видеоигр использование изометрии стало популярным из-за простоты, с которой 2D спрайт - и основанная на тайлах графика может с её помощью имитировать 3D-окружение. Поскольку объекты не меняют своего размера в зависимости от расположения в игровом пространстве, нет необходимости в сложных вычислениях масштабов спрайтов и моделировании визуальной перспективы. Это позволяет отображать большие трёхмерные пространства 8-битным и 16-битным, а также карманным игровым системам. Проблемы с глубиной поможет решить хороший игровой дизайн. Проекция, обычно использующаяся в видеоиграх, несколько отличается от "настоящей" изометрии из-за ограничений растровой графики. Линии по осям x и y выглядели бы неаккуратно, если бы были отклонены на 30 ° к горизонтали. Современные компьютеры могут устранить эту проблему, используя сглаживание, но более старые графические системы не поддерживали достаточное количество цветов либо не обладали достаточными вычислительными ресурсами, что бы сделать это. Вместо этого, оси x и y отклонялись на 26.565 ° (арктангенс 0.5) от горизонтали, однако игровые системы, не использующие квадратные пиксели, могли отображать любые углы, в том числе и "истинную" изометрию. Поэтому, эту форму проекции можно описать как модификацию диметрической проекции, так как в ней равны только два угла между осями из трёх (116.565 °, 116.565 °, 126.87 °). Использование изометрии в популярных играх: