Обзоры

Killing Floor 3: Обзор игры, которой самое место в раннем доступе | Кровь, кишки и сезонный пропуск

Играл на PC

Студия Tripwire, видимо, предполагала, что  Killing Floor 3 встретят с распростëртыми объятиями, ведь с выхода второй части прошло без малого 10 лет. Не тут-то было: на этапе бета-тестирования шутер ждал настолько ледяной приём, что запуск перенесли с ранней весны на середину лета. Ход, даром что верный, положение не спас: даже после работы над ошибками Killing Floor 3 вызывает в лучшем случае противоречивые эмоции.

Хотя текст написан в непривычной форме FAQ (ЧаВо), это рецензия, а не спецматериал. Перед релизом предполагалось, что игра заслуживает двух статей (очерка с первыми впечатлениями и полноценного обзора), но, увы, на деле оказалось, что в ней слишком мало контента.

 

Для непосвящённых: в чём суть трилогии?

Killing Floor — кооперативный экшен-хоррор, в котором команда из 2–6 геймеров (или гордый одиночка со стальными нервами) сражается с ордами так называемых зедов, то есть мутантов и трупов с киберимплантами. Каждый матч состоит из нескольких волн: на протяжении первых 4–10 раундов (в зависимости от настроек сервера) изо всех щелей лезут мелкие чудовища и мини-боссы, а последний бой зарезервирован под драку с одним из боссов.

Интенсивность боёв, агрессивность фриков и регулярность появления более опасных страхолюдин зависит от уровня сложности, а численность мобов обусловлена количеством людей на сервере. Иногда по ходу зачистки включается режим замедленного времени — он позволяет красиво отстреливать чудищам конечности, прицельно лечить соратников и, как следствие, вырываться из потенциально безвыходных ситуаций.


Начиная с Killing Floor 2 эффект также окрашивает происходящее в чёрно-бело-красные тона.

Ближе к финалу раунда хорошо заметно, в каких помещениях команда держала оборону.

Чтобы насилие не казалось совсем уж бездумным, убийство каждого монстра приносит деньги, которые полагается тратить между раундами. Вырученные средства можно спустить на приобретение оружия, припасов и брони (или на починку оной). Валютой также разрешают делиться с соратниками, если кого-то из них убили и ему не хватает пары dosh для покупки ствола потяжелее.

В серии также присутствует система классов (перков). Каждая роль предполагает немного разный стиль геймплея и идёт со своими бонусами и навыками. Например, медики умеют дистанционно лечить соратников и кидают целебные гранаты, а берсеркеры специализируются на ближнем бое и, чтобы компенсировать необходимость подставляться под удары бензопилой и дрелью, получают от мобов чуть меньше урона, чем прочие борцы с нежитью. Профессии медленно прокачиваются — в оригинале это подразумевало простое улучшение отдельных параметров виртуального аватара, тогда как в сиквеле и триквеле пользователя раз в несколько уровней одаривают необычными способностями.

И почему это весело?

Во-первых, Killing Floor — шутер весьма брутальный, в лучших традициях хорроров эпохи практических спецэффектов. Кровь в серии льётся рекой (начиная со второй части буквально: после нескольких волн на полу, стенах и потолке остаются гигантские алые следы до самого конца матча), удачные попадания в зедов часто отсекают им конечности, а дробовики жахают так, что мало не покажется.


Хотя обязательный туториал этого не проговаривает (информация об этом закопана в разделе «Обучение» под вкладкой с испытаниями), клинки позволяют блокировать и парировать атак. Что занятно, в Killing Floor 3 индикатор прочности блока по умолчанию спрятан — в настройках необходимо включить прицел.

Битва с каждым боссом из Killing Floor 3 проходит в две стадии. На сей раз исполинов можно ослабить прицельной стрельбой по уязвимым точкам: например, ручные ракетницы Резака (Impaler) ломаются под действием свинца.

Во-вторых, благодаря перкам и достаточно брутальной сложности у глупого на вид боевика есть глубина. Даже самые слабые мутанты вполне могут задавить неопытного геймера числом, а пережить забег в режиме «Ад на земле» под силу лишь самым крепким духом и телом специалистам. Плюс есть что-то невероятно увлекательное в тактическом планировании формы «Кто что берёт на себя» перед суматошной и временами непредсказуемой резнёй.

В-третьих, Killing Floor — FPS не только жестокий и по-своему тактический, но ещё и уморительно смешной. Юмор, вне всяких сомнений, штука субъективная, однако сложно удержаться от хохота, когда во время особо напряжённой катки союзники из-за какой-то ерунды начинают валиться один за другим, точно костяшки домино. То кто-то случайно заварит сам себя в комнате с десятком ходячих трупов, то местный Сусанин вместе с товарищем заблудится в трёх соснах и фатально налетит на гигантское чучело с бензопилой, то любитель взрывчатки ненароком подорвётся на собственной C4 или застрянет в текстовом чате… Поразительно, как легко хоррорный экшен преображается в откровенный фарс с британским (или французским в случае сиквела) акцентом.

Мультиплеер работает?

Пока что да. В начале июня и июля множество российских пользователей внезапно столкнулись с неполадками в онлайн-играх вроде  Apex Legends,  Dead by Daylight и  Battlefield 2042. По слухам, это связано с локальной блокировкой Amazon Web Services, хостинг-сервиса, на котором держатся многие современные мультиплеерные релизы, но никто не знает наверняка. Killing Floor 3, к счастью, проблема не коснулась — на момент оформления материала шутер функционирует, матчмейкинг быстро подбирает команду, а серверы если и падают, то очень редко.


Редко, но метко: поскольку подсчёт XP идёт уже после окончания битвы, из-за вылета или потери связи с сервером теряется весь прогресс испытаний и прокачки класса.

Каждую неделю Tripwire выпускает одну особо сложную миссию с необычными параметрами. Она подойдёт тем, кому хочется страдать — в смысле воевать как в старые добрые, без возможности откачивать раненых спутников.

Иногда, впрочем, подбор компаньонов затягивается, порой на минуты. А поскольку в шутере по каким-то причинам нет функции отмены поиска после подготовки (когда бойцы зашли в СВВП), для выхода из очереди требуется перезапустить хаб. Неудобно.

Да, хаб в духе  Destiny или, если угодно,  Back 4 Blood. В третьей Killing Floor нельзя просто взять и запустить матч через главное меню — извольте для начала переместиться в штаб-квартиру организации «Сумрак». Более того, Tripwire полностью отказалась от фан-серверов и, как следствие, от тонких настроек каждой сессии: пользователю дано только выбрать карту да уровень сложности. Если вспомнить, насколько удобно и наглядно всё было раньше, иначе как ошибкой такое изменение не назовёшь.

Чем Killing Floor 3 выделяется на фоне предыдущих частей?

В отличие от прошлых игр, обыкновенных кооперативных FPS с нерегулярными (пускай и многочисленными) контент-патчами, Killing Floor 3 в первую очередь сервис, который планируют стабильно развивать на протяжении нескольких сезонов. Впрочем, поскольку в старых частях уже присутствовала чёткая система прогресса, а в  Killing Floor 2 ввели ежедневные задания, поклонники моментально почувствуют себя как дома — суть экшена (убивай зомби, трать деньги и качайся) осталась почти неизменной.


У каждого героя — уникальная подборка пассивных и не только навыков, так что при желании (и после нескольких десятков матчей) любого специалиста можно аккуратно настроить под свои нужды.

«Дейлики» вознаграждают опытом для сезонного пропуска и перков.

Тем не менее Tripwire всё же переработала ряд механик и важных деталей, чтобы оправдать цифру 3 в названии. Увы, далеко не каждую правку тянет назвать шагом вперёд — авторы сделали немало шагов в сторону и даже назад. Судите сами:

  • Теперь у каждого специалиста помимо пассивных навыков есть особый суперприём — эдакая «ульта», которая восстанавливается после каждого применения несколько минут.
  • Общее количество классов сократилось до шести — счастливый билет вытянули коммандо, поджигатель, медик, инженер, снайпер и берсеркер (остальных добавят позднее).
  • В Killing Floor 3 пользователь способен набирать опыт только для одного специалиста за матч (в Killing Floor 2 тип XP зависел от использованного для убийства монстров оружия и конкретных действий, так что ветераны брали на себя сразу по несколько ролей, чтобы ускорить апгрейд перков).
  • Из монстров теперь выпадают химикаты и биоматериалы, которые идут на кастомизацию оружия; отстрел камер наблюдения и электроники также вознаграждает пользователей уникальными предметами.
  • Патроны и бронежилет больше не материализуются в укромных местах — пополнять боеприпасы можно только у торговца во время очередной волны (за деньги, разумеется) или с помощью сумки-раздатчика.

На некоторых локациях встречаются интерактивные элементы, с помощью которых нежить можно убить (или нанести урон), — в частности, трубы с огнём и гигантские вентиляторы, засасывающие в себя всё живое (включая мини-боссов!).

Скрейки (мясники) и флэшпаунды (отбивальщики) перед смертью падают на колени и открываются для казни. Во время анимации персонаж неуязвим, а после гибели монстр взрывается и уничтожает всех небольших мутантов поблизости.

Если в игре и есть мета, то это заморозка: она, в отличие от электричества, одинаково хорошо воздействует на все типы зедов.

  • На картах расставлены турели, канаты для быстрого перемещения, контейнеры с бронёй и особые двери с кодовыми замками. Техника активируется мультитулом (количество ограниченно).
  • Бонусные способности выдаются каждые два уровня. Их стало больше, и каждую тоже надо прокачивать (подходящей валютой награждают по итогам матча).
  • Бронежилет теперь можно улучшать, а не только чинить.
  • Арсенал позволяют кастомизировать в отдельном меню хаба, после чего пользовательское оружие вывешивают на витрину магазина — его стоимость зависит от количества обвесов (но не их уровня).
  • В игру попали лишь три уровня сложности из пяти классических: «Стандартный» (Normal), «Сложный» (Hard) и «Ад на земле» (Hell on Earth).
  • На релизе в Killing Floor 3 доступен лишь один режим — «Выживание» (без его бесконечной вариации).
  • Каждый матч состоит из шести волн (считая босса), тогда как в оригинале и сиквеле они варьировались от 5 до 11 в зависимости от настроек сервера.
  • Мини-боссы проламывают слабые стены и уничтожают дверные проёмы.

Механика заваривания дверей осталась в прошлом: теперь их позволяют только закрывать, после чего монстры бьются в них. При наличии подходящего гаджета проход также можно заминировать (что, как ни странно, не закрывает его перманентно).

У пушек больше нет веса, и, как следствие, в триквеле отсутствует привычный менеджмент инвентаря — персонажи могут нести лишь три вида оружия (считая пистолет), гаджет (сумку с патронами, мультитул, ловушку для двери, электронную мину или раскладной набор с медикаментами), гранаты и аптечки.

Члены команды могут отмечать важные зоны и врагов. Последнее очень полезно, поскольку спецэффекты порой мешают разглядеть, где кто находится.

  • Саундтрек Killing Floor 3 обошёлся без композиций с вокальной партией (это была одна из самых занятных новинок Killing Floor 2).
  • Кроулеры (ползуны) теперь ползают по стенам и потолкам.
  • Герои стали атлетичнее и охотно перелезают через любые преграды. Кроме того, они умеют делать рывки в разные стороны и скользить с разбега, хотя пользы от пользы от последнего в боях с армиями зомби практически никакой.
  • Серьёзный акцент сделан на дебафах противников с помощью различных типов урона — например, электрические пули парализуют практически всех мутантов за вычетом боссов.
  • Шутер выпустили без текстового чата, так что никаких fp asdawasd. К счастью, функцию вернут в ближайшие месяцы.
  • В верхней части экрана появился счётчик Zed Time — он показывает, сколько убийств осталось до включения слоу-мо.
  • Аптечки в Killing Floor 3 — ограниченный ресурс, и по умолчанию специалист в состоянии нести на себе лишь три ампулы (раньше выжившие теоретически могли лечиться бесконечно).

Вышеперечисленные правки сказались на балансе, причём немного своеобразно. Хотя персонажам отгружают меньше ресурсов для выживания, из-за гаджетов и особых боеприпасов первые два уровня сложности ощущаются не такими суровыми, как прежде, — в оригинальной дилогии для каток на Hard требовалась или слаженная компания, или группа случайных геймеров с очень хорошо прокачанными перками. Killing Floor 3 же оскаливает зубы только в «Мутациях недели», где нельзя воскрешать упавших товарищей, или в «Аду на земле», который с первых волн начинает закидывать специалистов мини-боссами. Не то чтобы это недочёт — просто любопытная особенность игры.


Патриарха среди боссов нет. Вместо него на роль грозы салаг претендует другой монстр — телепортирующаяся и зовущая на помощь орды мобов Химера.

Время от времени свежая Killing Floor бросает на специалистов особую волну, но, несмотря на обилие параметров на экране, от обычной она отличается куда меньше, чем хотелось бы. Шутеру остро не хватает более причудливых мутаций: с гиперподвижными зомби или протагонистами, с бонусными наградами за убийство конкретных гадов, с огнём по своим — словом, неординарных ивентов на пути к победе.

Самое противоречивое нововведение триквела — привязка персонажей к классам. Проще говоря, Мистер Фостер (вернее, его клон) сменил профессию простого брокера на коммандо, а медиком его можно сделать лишь номинально, вручив ему в руки соответствующий пистолет-пулемёт. Не скажу, что ограничение портит геймплей, просто очень странно как из FPS с большим акцентом на кастомизации экипировки и обликов убрали возможность немного персонифицировать своего бойца и его роль в матче. Возможно, Tripwire испугалась, что на серверах будут бесчинствовать исключительно Фостеры, потому как весь остальной каст в лучшем случае вызывает безразличие, а в худшем (как только из их уст вылетит очередная неудачная острота) — неприязнь.

Претензия, надо сказать, со временем сойдёт на нет: фанаты серии ещё на этапе бета-тестирования приняли задумку в штыки, и разработчики уже пообещали вернуться к истокам до конца 2025 года. Правда, как они это сделают — неясно: у инженера, например, «ульта» связана с рюкзаком, из которого вылезают две шумовые пушки.

Сюжетная кампания-то присутствует?

Присутствует — номинально. Сразу после туториала специалиста отправляют пробежаться по мультиплеерным картам, найти несколько подсвеченных золотистой краской предметов и послушать десяток монологов, которые очень сложно разобрать в самой гуще очень суетливого экшена. История обрывается на полуслове, ведь её собираются продолжать в следующих сезонах. Зачем — неясно, потому что она невероятно безыдейна и не представляет никакого интереса даже для завсегдатаев трилогии.




Концептуально такой «сингл» напоминает Call of Duty: Zombies, но лишь отдалённо: в играх Activision и локации уникальные, и задания нетривиальные, не говоря уже о том, что их прохождение зачастую подразумевает битвы не только с мобами, но и с таймером. Там ключ к успеху — планирование и стратегия, тогда как в «кампании» третьей Killing Floor даже побеждать не обязательно: достаточно просто выполнить поручение, а дальше хоть на тот свет отправляйся — руководство «Сумрака» такие мелочи не волнуют. Плюс Zombies можно перепроходить сколько угодно, тогда как сотрудники Tripwire забыли добавить в хаб функцию повтора сюжетных миссий.

А что с технической стороной?

Killing Floor 3 разработали на движке Unreal Engine 5 со всеми вытекающими последствиями. Хотя лично мне не довелось столкнуться с серьёзными проблемами, время от времени боевик заикается и в целом выглядит неровно: отдельные локации радуют изумительным освещением и недурными эффектами, на других же сценах триквел смотрится беднее старенькой Killing Floor 2.




То же самое можно сказать и про анимации монстров: многие из них совершенно не изменились со времён неудачного бета-тестирования, и почти все уступают аналогам из своего предка 2016 года (особенно позорно вышли ползуны). В отдельных ситуациях возникает подозрение, что свежая Killing Floor заслуживает плашку Early Access: например, зомби не вылезают из канализационных люков, а просто материализуются около них (зачастую прямо на глазах).

И в копилку разочарований — стилистически боевик по-прежнему тяготеет к научной фантастике, а не к эстетике треш-фильмов 70-х и 80-х. Хотя Tripwire обещала возвращение к корням, о визуальном ряде оригинала напоминает лишь обилие очень тёмных комнат и лесов, в которых без фонарика не видно ни зги.

Как обстоят дела с контентом?

Туго. На релизе в Killing Floor 3 наличествуют 6 классов (и персонажей), 8 относительно пресных карт и 30 преимущественно банальных пушек (по 5 на специалиста; самая занятная подборка досталась медику) — слабовато по меркам серии. Недостаток орудий убийства объясняется серьёзным акцентом на кастомизации арсенала: любой вид оружия, от пистолета до научно-фантастических приборов, можно оборудовать аксессуарами с различными свойствами. Каждый обвес (прицелы, цевьё, тип патронов и т. д.) разрешают трижды проапгрейдить, нивелировав тем самым их минусы и получив в награду уникальные способности — например, регенерацию здоровья путём убийства монстров. Увы, отлично смотрящаяся на бумаге задумка не вдохновляет на практике: как ни крути, скучный автомат так и останется скучным автоматом, даже если присобачить к нему магазин с электрическими пулями и покрасить ствол в красно-белый цвет.


Взять по пистолету в каждую руку, увы, не дают.

Взять по пистолету в каждую руку, увы, не дают.

Наращивать контент будут потихоньку — Tripwire Interactive уже пообещала к концу года добавить в шутер персонажей, двустволку, классы и чудовищ (увы, в ней ещё нет пары знакомых зедов). Проще говоря, ценителям арбалетов и тому подобного с покупкой лучше повременить. Хотя всё это звучит как серьёзный промах со стороны разработчиков, справедливости ради стоит отметить, что и Killing Floor, и Killing Floor 2 в своё время тоже вышли относительно «голыми». Многие запавшие в души фанатов детали и элементы дилогии попали в неё лишь с помощью патчей — и спустя годы после релиза каждого боевика.

А микротранзакции есть?

О да, как обычно в сериале. Хорошая новость: пока что Tripwire продаёт исключительно «косметику» — в сезонный пропуск входят лишь аксессуары, скины и прочие мелочи, которые никоим образом не влияют на геймплей. А теперь плохая: открыть все интересности без участия кошелька не выйдет, хотя казалось бы.

После каждого матча помимо XP персонажа на профиль также потихоньку капает опыт для абонемента, который открывает жетоны для разблокировки предметов кастомизации. При этом в полной мере насладиться бонусами способны лишь те, кто купил Shadow Agent Season 1 Deluxe Pass. Остальным придётся тратить драгоценную внутриигровую валюту на воздух, потому что без соответствующей лицензии пользоваться разрешают лишь «бесплатными» предметами, а многие из них зарыты на высших уровнях пропуска.


Как говорится, найдите отличия между этой формой…

…Этой…

…И этой. Для FPS с настолько хаотичным геймплеем нужны скины «погромче», иначе какой смысл их менять?

Потеря, впрочем, невелика — абсолютное большинство костюмов и шлемов весьма однотипны. Если в старых Killing Floor дизайнеры баловали фанатов необычными, яркими персонажами и чудесными обликами, то теперь они зачем-то решили сделать акцент на пресных, совершенно бездушных солдафонах в униформах, которые и при свете дня сложно друг от друга отличить.

Что с локализацией?

Ничего хорошего. В Killing Floor 3 присутствует текстовый перевод на русский язык, и он, за неимением другого слова, удручает. И ладно бы проблемы сводились к неудачным формулировкам, но куда там: кто-то умудрился опечататься в слове «ниндзя»!



Убогие шрифты разного размера, «подмигивающий» текст, который не помещается в отведённом для него пространстве, множество орфографических и стилистических ошибок — наверное, вежливее всего будет охарактеризовать это недоразумение как «лучше, чем ничего».

Каковы общие впечатления после 15 часов игры?

Смутные. Провалом Killing Floor 3 назвать язык не поворачивается: она работает и, если закрыть глаза на пару откровенно неудачных моментов, дарит более-менее те же ощущения, что и её предки, — особенно если выбрать уровень сложности повыше. Всюду кровь, кишки и гной, чудовища красиво дохнут в слоу-мо, товарищи сначала совершают глупые ошибки, а затем гибнут от дрелей флэшпаунда или в пасти Королевы ползунов… настолько простое, в каком-то смысле варварское развлечение сложно испортить, даже если постараться. И кто-то явно старался.

Ряд странных геймплейных решений и попытки сделать из кооперативного треш-боевика премиальный сервис совершенно не красят новинку: одно лишь отсутствие свободного выбора серверов гарантируют, что, когда игра умрёт, откачать её уже не выйдет. Да и правки в знакомых механиках вызывают недоумение. Ладно ограничение на медикаменты — оно как раз очень в кассу, поскольку создаёт дополнительное напряжение и делает медика ещё важнее для выживания. Но зачем было выкидывать возможность запереть товарища в комнате с ордой? В подобных ситуациях и заключался шарм исходного мода и его коммерческих продолжений! Какой прок от сумки с патронами, если она всего одна и едва ли восстанавливает половину боеприпаса? Где возможность настроить геймплей под себя — выбрать количество волн, отказаться от воскрешений и так далее? Где сталкеры-невидимки и где уникальные, невиданные ранее мобы? Студии так и тянет задать массу неудобных вопросов, потому что её релиз больше похож на черновик.






В защиту триквела стоит оговориться, что Killing Floor 2 на старте тоже была противоречивой — отнюдь не каждому понравились более глянцевая, выхолощенная стилистика, изменения отдельных правил, затянутые босс-файты, а также провальная затея с лутбоксами. Однако при всех недочётах сиквел уже на стадии бета-тестирования и Early Access ощущался как неуклюжая, но искренняя попытка развить идеи оригинала.

Свежий релиз же на этом фоне смотрится как очень странный эксперимент, с одной стороны недостаточно смелый (команда уже отказалась от наиболее спорных идеи с привязкой бойцов к перкам), но в то же время уступающий предшественницам в любом аспекте, кроме, быть может, динамики (она здесь малость выше).

Кое-кто заявляет, что Killing Floor 3 — не настоящая Killing Floor, а жалкая подделка, не имеющая ничего общего с де-факто классикой жанра. Утверждение, даром что звучит близко к истине, не стыкуется с реальностью: это всё ещё «мясной» экшен с акцентом на работе в команде, и «ульты» на кулдаунах не превратили треш-шутер в  Overwatch. Центральная проблема у игры куда проще: даже с учётом нововведений она глубоко посредственна и безлика — если не считать унылый милитаризм изюминкой, конечно.


Символично, что самые яркие наряды продают за деньги, а по умолчанию почти все специалисты выглядят как сбежавшие из Call of Duty: Warzone оперативники.

Рекомендовать триквел сейчас, сразу после запуска и за полную цену, не тянет. Он не плох и способен запасть в душу, однако слишком уж много недоделок бросается в глаза. В этом плане  Killing Floor 3 — словно проект из раннего доступа, не худший, но не предлагающий ветеранам серии ничего заслуживающего внимания.

Плюсы: по-прежнему бодрый геймплей; местами очень красивая графика; хорошие анимации перезарядки и осмотра оружия; пара любопытных механик; чуть больший акцент на менеджменте ресурсов по сравнению с первыми выпусками трилогии.

Минусы: контента пока что кот наплакал; арсенал по большей части невыразителен; временами картинка смотрится очень плохо; оптимизация хромает; сюжетная кампания смехотворна; отсутствие возможности создавать пользовательские серверы и настраивать сеанс; отказ от пары важных гейм-дизайнерских штрихов вроде заваривания дверей и огня по своим.

Скриншоты игры








Смотреть все

Оценка игры

По материалам

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»