Первая Gears of War это «Чужой», остальные — «Чужие»: арт-директор Gears о смене курса серии
Оригинальная Gears of War от Epic Games в 2006 году была не просто шутером с очень серьёзными квадратными людьми, каким стала серия позже. Авторы игры черпали вдохновение из фильмов ужасов, а возможности нового тогда движка Unreal Engine 3 позволили команде создать кинематографичный и по-настоящему пугающий проект.
Арт-директор серии Джерри О’Флаэрти (Jerry O’Flaherty) рассказал FRVR, что Gears создавалась не только для продаж, но и для демонстрации возможностей Unreal Engine 3 другим студиям. Игра выполнила обе задачи, а движок стал самым популярным среди проектов на Xbox 360.
Мы продавали технологию. В студии понимали, что это продукт, который мы лицензируем, и он должен выглядеть чертовски круто. Поэтому многие решения принимались с упором на визуальную сторону — мы постоянно думали, как сделать игру лучше, эффектнее, непохожей на другие. Если бы это была просто игра, возможно, мы не пошли бы на такие шаги, но поскольку нужно было показать возможности технологии, мы без конца стремились поднять планку.
Джерри О’Флаэрти
Он отметил, что первая Gears of War была «Чужим», тогда как последующие части превратились в «Чужих». Игра с самого начала строилась вокруг ужаса: сдержанная цветовая палитра усиливала ощущение тревоги, а кинематографичность и мрачные локации создавали напряжение.
С самого начала мы знали, что хотим сделать игру максимально кинематографичной. Ещё до того, как Gears of War официально вошла в стадию разработки, мы уже снимали видео, чтобы показать их Питеру Муру, и постоянно делились наработками через внутренние каналы. Это был хоррор. Настоящий хоррор — с приглушённой палитрой и множеством тёмных сцен.
Франшиза развивается, как и люди — это естественно. Но, как по мне, в первой части было больше ужаса. Это был хоррор с монстрами, а потом он довольно быстро превратился просто в игру про монстров. И это нормально — люди обожают вторую, третью, четвёртую части. Но в оригинале было что-то более камерное, с ощущением одиночества, как в классических играх ужасов.
Джерри О’Флаэрти
Когда О’Флаэрти спросили, доволен ли он направлением, которое выбрала новая часть Gears of War: E-Day, возвращающая серию к хоррор-истокам и первому появлению Локустов, он ответил, что игра выглядит как очень точное и уважительное переосмысление идей оригинала.








