Обзоры

The Rogue Prince of Persia: Обзор рогалика с лучшим паркуром | Принц больше не фиолетовый!

Играл на Sony PlayStation 5

Хотя изначально  Dead Cells была создана студией Motion Twin, долгую жизнь ей обеспечил небольшой коллектив Evil Empire, которому в 2019 году поручили продолжить поддержку внезапного хита. На протяжении пяти лет разработчики выпускали дополнения и наверняка продолжили бы это делать, однако у оригинальных создателей были другие планы. В 2024 году вдруг было принято решение прекратить поддержку рогалика — видимо, чтобы переключить внимание аудитории на новый проект Motion Twin под названием  Windblown. Evil Empire же не сидела сложа руки и занялась другой игрой —  The Rogue Prince of Persia. По сути, это Dead Cells в другой обёртке, пробывшая в раннем доступе Steam чуть больше года и теперь доступная в версии 1.0.

 

Умереть, чтобы вернуться

Игра рассказывает о Великой Персидской войне, во время которой полчища гуннов во главе с царём Ногаем напали на Персию. Наш главный герой, безымянный Принц, сразился с Ногаем — правда, проиграл ему и три дня пролежал в отключке. Помочь стать сильнее и набраться сил Принцу поможет загадочный амулет, который позволяет ему в случае смерти перемещаться в прошлое, но не слишком далеко — он переносится в момент, когда после начала вторжения прошло несколько дней. Поэтому что-то уже разрушено, кто-то уже похищен, но возможность встретиться с Ногаем и его приспешниками остаётся — ею Принц и воспользуется, попутно спасая знакомых и родственников, которых коснулась война.


То есть это классический рогалик, в котором сюжетно объясняется, почему после гибели Принц каждый раз возвращается в начало пути. Свой волшебный амулет он использует не только для того, чтобы становиться сильнее с каждой попыткой и быстрее побеждать боссов, — он ещё и локации досконально исследует.

В игре есть так называемая мысленная карта, куда заносятся разного рода находки. Встретили вы кого-то под завалами и должны попасть в то же место с другой стороны — Принц записывает эту информацию, а заодно даже может получить доступ к совершенно новому региону, куда до этого квеста ему отправляться не хотелось. Там находите ещё какую-то деталь или узнаёте сведения, и после этого, к примеру, нужно вернуться в лагерь (то есть начать забег по новой) и у кого-то что-то спросить. Затем начинается следующий этап — опять нужно идти в определённое место.


Ещё один повод возвращаться в игру — испытания, связанные с каждым противником и даже боссом.

Это отличная идея, которой разработчики убивают сразу двух зайцев. Во-первых, это позволяет им постепенно знакомить игрока с новым контентом, а не раскрывать все карты сразу. К некоторым регионам я получил доступ уже после того, как одолел финального босса, так что даже в моём случае в игре всё равно оставалось что-то неизведанное. Во-вторых, забеги становятся разнообразнее, когда ты не только вынужден посещать локации в определённом порядке, но и искать там что-то, а не только сражаться с противниками и бежать к выходу. Система несовершенна — порой она напоминала мне о классических квестах, где персонаж не кладёт сразу же в инвентарь предмет, который явно ему потом пригодится, из-за чего нужно повторно возвращаться в то же место. Но идея классная; жаль, мысленная карта не очень большая.

В остальном структурно The Rogue Prince of Persia не отличается от других рогаликов, в том числе от Dead Cells. В начале прохождения берём оружие, дерёмся, добираемся до двери, которая переносит нас в следующий регион. Там повторяем то же самое, собираем всё более качественную экипировку и готовимся к встрече с первым боссом. Если побеждаем его, двигаемся дальше и продолжаем искать и покупать вещи, которые делают нас сильнее. Если погибаем, не беда — хотя всю экипировку у нас забирают, накопленная валюта позволяет разблокировать всякие полезные штучки в лагере.


Главная отличительная черта здешнего геймплея связана с передвижением Принца. Это всё-таки не обычный воин или путник, как в других рогаликах, а Принц Персии! В The Rogue Prince of Persia протагонист умеет карабкаться и бегать по стенам, причём не только по тем, которые мы видим сбоку, но и по нарисованным на заднем плане. Это придаёт паркуру трёхмерность, аналоги которой трудно вспомнить — если в других играх нужны двойные прыжки и рывки, то тут Принц и без них может добраться даже до высокой платформы. А если за короткий срок выполняешь несколько акробатических трюков, заполняется шкала дыхания, ненадолго увеличивающая скорость Принца и позволяющая ещё проворнее преодолевать препятствия.